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著名星际评论员:这是史上最闪耀的RTS游戏

  • 编辑时间: 2019-12-03

摘要:前美国著名星际人族选手,现任IEG星际评论员Artosis非常赞赏星际2,评价它在种族和战略上都非常有深度,是一款有良好平衡性的战略游戏。

Artosis,曾经的美国著名星际人族选手,现任IEG星际评论员。   我对星际2的初步印象 首先我想说的是星际2很像星际1,这是每一个星际粉丝都感到高兴的。我所体验到的最深的感觉,包括开局,建第一个建筑,开局RUSH,侧翼的进攻,矿区的混乱,集中的火力。所有的这些都很像星际1。这不是魔兽3,也不是命令与征服,这是史上最闪耀的RTS游戏。   因为测试正在进行,而且我也参加了,我认为这是我所玩过的润色最好的测试。现在新战网有一些功能并没有开启,但是我想也许明天它就会浮出水面。这并不是关于暴雪如何工作的问题,他们唯一做的就是专注于他们所做的每一款游戏的细节与激情。   最初的种族印象   这仅仅是测试一周后的感觉。   人族   用地面单位和神族打是十分可行的。由于人族兵营核反应器的加入,掠夺者用减速手雷完克狂热者,神族的离子风暴比一代被削弱了。人族在二次进攻的时候有更多选择。我仍然没有探查所有的可能性战术,但是我开始看到许多来自星际2人族玩家的十分酷的新的或者老的建筑方式。   例如,老的可以漂浮的人族兵营在星际2工作的更好了。这多亏了兵营快速的提升和移动,还有它的附属建筑。   人族坦克比一代削弱了,但是它在防守时似乎比一代更坚固了。   神族   这是我最喜欢的种族,它和一代的玩法很接近。狂热者和龙骑兵的搭配现在变成了狂热者和追踪者或不朽者。在测试的开始,所有人和他们的祖母都使用神族的星际之门来试试新手玩法。一周后,人们都研究好了这套战略并开始学习防守。暴雪之所以伟大,是因为它开发了这样一套新手都很容易随心所欲上手的星际2.   上周末一套新的战术就是神族的虚光舰RUSH对付虫族。PVZ的时候,虫族总喜欢出一大堆的蟑螂,神族想破解这套战术的话,就必须出许多的地堡和部队。这样只能出一艘虚光舰。非常重要的是虫族的探路王虫已经离基地很远。虚光舰可以将女王一对一打死,这样虫族就没有防空的了,于是虫族一定死了。当然,虫族如果速刺蛇和1到2个防空塔,这套战术也就被破了。   一个很好的2V2战术仍然适用,就是双野兵营RUSH,能给对方带来很大伤害。如果对方不是双人族,还可以速6到8个狂热者RUSH。   离子风暴我还没完全用熟,它不如一代,但是也能很好的完成任务。   虫族   这是我测试版里玩的最少的种族。下周我要好好地玩玩它们。我目前认为,蟑螂开局仍然是最标准的开局,然后再发展成为刺蛇或飞龙。   虫族有一个新的概念来自后虫,她的一个技能可以让基地孵化更多的卵。这个技能持续40秒,然后给你提供很多卵。   还要提到的一个就是雷兽可以用它的范围攻击完克机枪兵。   就是这些了,记得从Starfeeder下载更多更新和多看看关于来自测试版玩家的博客。我想在结束的时候附上一些VOD。   我以前玩过很多新的RTS游戏。非常多。一般它们都有一些严重不平衡的东西;因此,只有一个种族玩了很久。就算是Beta版,星际II也不是这样。不论种族上,还是战略上,星际II看得相当深。   在beta放出前,论坛里都在为虫后和她的幼虫注射舌战。这能力能这么快,造这么多幼虫,还有这么小的风险和代价?!?!你疯了吗暴雪?!?!   一开始,确实是这样:蟑螂就是基地的推土机。在头三天,甚至我也觉得蟑螂不平衡。太实惠了;早期的虫根本抗不住蟑螂流。但是,其他族有办法顶过去。单基地蟑螂战术,很快就能被神的不朽者,和人的掠夺者(或者死神,让虫玩家陷入防守战...但是我们有办法对付)战术反制。   暴雪已经给我们推进和均衡游戏的方法。让我们看看虫对虫,在星际II和星际I里是怎么开始的:   在星际II的头一周,蟑螂是流行的虫虫对抗战术。蟑螂们便宜,高攻,仅仅一本半科技。谁不暴这样的东西?所以,每场都是单基地蟑螂对单基地蟑螂。小狗基本没什么用,就是对幼虫和水晶的浪费。如果你造了很多小狗,我只要多造几个蟑螂就稳赢。哈哈!但是...我不仅仅如此。应该有比SC1虫虫对决相似,或者更好的战术。   在一代里,虫虫战有3种石头剪子布样的建造顺序。孵化池9人口>2本巢12人口>孵化池12人口>孵化池9人口...因为把经济(虫工)变成固定防御的固有缺憾,导致了这种情况。   没有真正,经得起考验的,脱离这3种建造顺序的办法。当然,会有偶然的特例,但基本上是这样。星际1里只有小狗+飞龙的组合,而且攻击者占优势。   在星际2里,虫虫战已经进入的石头剪子布的情况。虽然没有12年的时间考验,但是大概就是这样:小狗早孵化池>早期分矿>单基地蟑螂>小狗早孵化池。用虫工孵化防守建筑还是在虫虫战里吃亏;建筑对大规模部队没有用处;而且,对出分矿的对手也没用处。但是星际II的石头剪子布为什么比星际I的好?请看看:   -星际I虫虫战完全不可饶恕,因为小狗的速度和效率。如果你可以跑进你对手的基地,杀几个矿工,你极其可能领先。在星际II里,小狗就没这个能力。速度升级需要花费本应留给蟑螂的气矿;而蟑螂,因为距离优势,很容易对付小狗的骚扰。同时,皇后也可以防御得不错。   -星际II虫虫战给防御者带来优势。这给战局带来更多时间,单位和变数。为什么优势给了防御方?因为单位上限!在星际I里,只造升级的小狗和飞龙。机动性是全部。如果对手没顶住骚扰,优势立马来了。在星际II里,是蟑螂和雷蛇的混合部队。他们都是没速度的单位,不能骚扰。对于有先攻优势的雷蛇,飞龙也没多大用处,仅仅对得起它们的造价。   虫对虫并不是暴雪带来的唯一改进。神对虫也稳步向前:   —初期,蟑螂和小狗速推,主宰神族   —接着,神用虚光舰反制,清理没科技的虫族   —然后,虫开始防御空中部队,神速暴机器人,不朽者对蟑螂,神像对小狗。   —接着,虫出飞龙……神薄弱的防空让这场比赛一段时间难分上下。   —神堆哨兵/速矿/升级时空门压制。   就这样,很多神族高手们觉得虫族能对付得来。这里有很多的平衡因素,正是完整的新游戏的象征。   另一个改进是神对人的比赛。初期,机枪+掠夺者全力速推;神族玩家会相当难熬。接着爆出机器人科技,不朽者对掠夺,神像对机枪,进入中后期。人族也立马回撤,暴鬼兵和有优势的空军。   最后我想说的,跟单位没关系,而是即时战略游戏本身。神神战到处都用狂热者开局,全部拼死。星际II的控制跟星际I不一样。在下达命令后,会有一个延时,这使得微操不同;很多人攻击移动,但并不知道怎么恰当控制。时间久了,适应这个延时后,微操会有改进。同时,哨兵(Sentry)能用能量力场或护盾一手抵挡狂热的速推;力场堵路;护盾降低远程攻击,让狂热者能顶住更多火力。   总体上,星际2在进化,平衡性在不断翻新;目前,这个游戏很均衡。暴雪做的非常好;在游戏前进的同时,我们能玩到一个平衡的竞技游戏。流水不腐,游戏如果停止更新,它必然有不对头的东西。